versículo “Ensina a criança no caminho em que deve andar... Proverbios 22:6 a

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terça-feira, 25 de janeiro de 2011

JOGOS

QUATRO CORES
O azul não encosta no azul, o verde não encosta no verde. Com esse jogo,
a turma aprende a planejar e a corrigir
IDADE A partir de 4 anos.
O QUE DESENVOLVE Capacidade de planejamento e de análise de erros
e coordenação motora.
COMO FAZER Em uma folha de papel, faça o contorno de uma figura qualquer –
um objeto, um animal ou uma forma geométrica. Divida-a aleatoriamente.
Para os pequenos de 4 a 6 anos e para os iniciantes de 7 a 10, faça até dez
subdivisões para não dificultar muito. Quando sentir que os alunos maiores já
dominam a atividade, aumente as subdivisões ou deixe que criem as próprias figuras.
COMO JOGAR O jogo é individual. Cada aluno recebe quatro canetas hidrocor ou lápis
de cores diferentes e a folha com a figura desenhada. Os pequenos podem trabalhar
com giz de cera grosso, pintura a dedo e colagem de papéis ou de tecidos. O objetivo
é colorir a figura usando as quatro cores sem deixar regiões vizinhas da mesma cor.
Áreas limitadas pelo vértice podem ter tonalidades iguais. Se a criança não conseguir
completar a figura, dê a ela a oportunidade de repintar algumas áreas.
VARIAÇÃO É possível trabalhar em duplas. As crianças têm de encontrar
juntas uma solução para o desafio.

JOGO DE PERCURSO
Aqui a criançada treina a soma e conta com a sorte para chegar
primeiro ao fim do tabuleiro
IDADE A partir de 4 anos.
O QUE DESENVOLVE Cálculo, conceito de correspondência entre
quantidade e número e respeito a regras.
COMO FAZER Em um papelão quadrado de 40 centímetros de lado, trace um
caminho. Para crianças de 4 anos, faça um trajeto reto de até 50 casas. Como elas ainda
não conhecem bem os números, pinte as casas de seis cores diferentes e na seqüência –
as mesmas cores deve ter o dado, construído com um cubo de madeira. Nessa versão, a
criança joga o dado e salta para a primeira casa à frente com a cor correspondente. Dica
de tema: levar o coelhinho à toca. Para os alunos de 5 e 6 anos, o caminho pode ser
sinuoso, em ziguezague, espiral ou circular, com 50 a 80 casas. Utilize dois dados
numerados de 1 a 6 para que eles somem os resultados antes de seguir o
percurso. Crie regras para dificultar. Exemplo: se cair na casa vermelha,
fique uma vez sem jogar. Dica de tema: viagem à Lua. Para os maiores de
7 anos, o caminho pode ter 100 casas e bifurcações. Dica de tema:
reciclagem. Exemplo de regra: você jogou lixo no chão. Volte duas casas.
Tampas plásticas – como as de refrigerante – servem de peões.
COMO JOGAR Jogam de duas a quatro crianças. Cada uma escolhe um peão. Quem
tirar o maior número no dado é o primeiro. As demais entram na seqüência, de acordo
com suas posições na mesa. Cada um joga o dado e anda com seu peão o número de
casas que tirou. Ganha quem chegar primeiro.
LEMBRETES Não numere as casas para não tornar o jogo confuso – os números
sorteados no dado significam a quantidade de casas que a criança
deve andar e não a casa que ela deve ocupar. Encape o tabuleiro
com plástico adesivo transparente ou passe cola branca com um
rolinho de espuma para aumentar a durabilidade.

TA-TE-TI
A meninada não pára nem para piscar nesse jogo que desenvolve o raciocínio
e a capacidade de criar estratégias
IDADE A partir de 6 anos. Crianças de 8 e 9 anos podem registrar as jogadas.
O QUE DESENVOLVE Capacidade de criar estratégias, rapidez de pensamento,
organização e conceitos geométricos de linha e ponto.
COMO FAZER Em um pedaço de papel, faça as marcações das linhas com uma caneta
hidrocor, conforme a figura abaixo. Desenhe as bolinhas no encontro de todas as
retas. As pecinhas podem ser feitas de papel: trace três letras X e três círculos em um
papel e recorte-os. Se quiser, pinte com cores diferentes. Você também pode utilizar
como peças grãos de feijão, tampinhas de plástico ou pedrinhas.
COMO JOGAR O jogo é disputado entre duas crianças. Cada jogador recebe três
peças. O vencedor do par-ou-ímpar inicia colocando uma peça em qualquer lugar
do tabuleiro. Os participantes alternam jogadas até terminar a colocação das peças.
Ganha quem conseguir alinhar as três na vertical, horizontal ou diagonal. Se não
houver vencedor, os jogadores movem as peças pelas linhas, uma por vez, até que
um deles vença. Não é permitido pular peças ou casas vazias.

CORRIDA DAS DEZENAS
Mostrar a importância do trabalho em grupo é o destaque desse jogo,
que desenvolve o aprendizado das grandezas numéricas
IDADE A partir de 7 anos.
O QUE DESENVOLVE Conceito de grandeza numérica, raciocínio rápido, capacidade
de criar estratégias, entrosamento de equipe e habilidade de movimento.
COMO JOGAR A classe é dividida em quatro equipes. Um jeito interessante de unir os
alunos é fazer uma brincadeira com fitas coloridas. Quem pegar os fios de mesma cor
fica em uma equipe. Use a quadra de vôlei ou trace, com giz, duas linhas paralelas,
distantes de 5 a 10 metros uma da outra, no chão do pátio. Os grupos se organizam lado
a lado atrás de uma linha. Seus integrantes dispõem-se em fila. Na outra linha e na
mesma direção de cada grupo, fica um balde vazio. Cada grupo recebe uma bola de
futebol, três bolas de tênis e nove bolinhas de gude (em caixas de sapato separadas)
e nove contas de colar – ou outras bolinhas menores que as de gude – num pratinho.
As bolas simbolizarão, da maior para a menor, o milhar, a centena, a dezena e a unidade.
Escolha um número até 1399 (pois há apenas uma bola para o milhar e outras três para
a centena) e dê um ou dois minutos para a equipe definir sua estratégia para representálo
com as bolas. O primeiro de cada fila pega uma das bolas do conjunto, coloca em uma
colher de sopa e leva até o balde. Se a bola cair no caminho, a criança deve voltar ao
ponto inicial e refazer o percurso. A bola de futebol é a única que pode ser levada com
pequenos chutes, caso caia no chão. Os alunos voltam e entregam a colher ao próximo
da fila. Eles se revezam até conseguir levar a quantidade suficiente de bolas para montar
o número. Cada criança pega uma bola por vez em qualquer ordem, a da dezena antes
da centena, por exemplo. Caso a equipe perceba que carregou uma bola errada, terá de
gastar uma passagem para trazê-la de volta. A equipe que terminar primeiro grita:
“Formamos!” Você confere. Se o grupo que chegou primeiro formou corretamente,
é o vencedor. Conte também os números dos outros grupos para verificar o aprendizado.
E parabenize todos que chegaram à resposta correta. Faça outras partidas, alternando
números com milhar, centena, dezena e unidade, até que o interesse da turma diminua.

89JOGO DA ONÇA
A criançada desenvolve o raciocínio lógico e a noção de estratégia nesse tabuleiro
IDADE A partir de 8 anos.
O QUE DESENVOLVE Capacidade de criar estratégias, concentração e noção de linhas e direção.
COMO FAZER Conte para a turma que esse jogo é praticado pelos índios Bororo,
da aldeia Meruri, no Mato Grosso. Para que seus alunos joguem como os pequenos
índios, leve a turma a um espaço em que o chão seja de areia. Caso a escola
não tenha um lugar assim, desenhe o tabuleiro no pátio com giz ou em um pedaço
de papel com caneta hidrocor. Ensine cada dupla a traçar seu tabuleiro. Dê 14 feijões
e um milho ou 14 pedrinhas iguais e uma maior para cada dupla. Os feijões
ou as pedrinhas serão os cães; o milho ou a pedra maior, a onça. Peça a eles que
disponham as peças no tabuleiro, conforme o gráfico abaixo.
COMO JOGAR Duas crianças participam. Os jogadores decidem no par-ou-ímpar quem vai
ser a onça e quem vai representar os 14 cachorros. A peça que representa a onça fica bem
no centro do tabuleiro e as demais, atrás, à direita e à esquerda. A onça começa. Tanto ela
como os cães podem andar uma casa vizinha vazia por vez, em qualquer direção. A onça ganha
se conseguir “comer” cinco cães, como no jogo de dama – pulando o cachorro e se dirigindo à
próxima casa vazia. Ela também pode “comer” cães em seqüência, seguindo o mesmo princípio.
Os cachorros não podem “comer” a onça. O objetivo é cercá-la por todos os lados. A dica aos cães
é encurralar a onça para o espaço representado pelo triângulo no tabuleiro – uma espécie de
armadilha para capturá-la. Na próxima jogada, os papéis se invertem. O jogador que era a onça
passa a representar os cachorros, e vice-versa.

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