Brincando com o barbante
Grupo: alunos de pré-escola à 4a série.
Objetivos: a dinâmica é uma ótima oportunidade para você observar melhor o
comportamento da turma.
Tempo: 1 aula
Local: A brincadeira pode acontecer na classe ou no pátio, dependendo do
tamanho da turma.
Material: bastam um rolo de barbante e uma tesoura sem ponta para começar a
brincadeira.
Desenvolvimento: Forme com os alunos uma grande roda e, em seguida, cada
criança mede três palmos do cordão, corta para si e passa o rolo adiante. Sugira
que cada um brinque com o seu pedacinho de barbante.
Balançando o cordão no ar ou formando uma bolinha com ele, por exemplo, as
crianças podem perceber sua textura, flexibilidade e versatilidade. Depois, toda a
turma, incluindo o professor, cria no chão um desenho com o seu pedaço de
barbante.
Prontas as obras, o grupo analisa figura por figura. Comentários e interpretações
são muito bem-vindos.
Após percorrer toda a exposição, cada um desfaz o seu desenho e amarra, ponta
com ponta, seu barbante ao dos vizinhos.
Abaixados ao redor desse grande círculo feito de cordão, as crianças devem criar
uma única figura.
Proponha que refaçam juntos, alguns dos desenhos feitos
individualmente. No final, em círculo, a turma conversa sobre o que cada um
sentiu no decorrer da brincadeira.
Enquanto as crianças escolhem juntas qual o desenho irão fazer e colocam a idéia
em prática, o professor aproveitará para observá-las. Nessa fase da brincadeira
surgem muitas idéias e cada aluno quer falar mais alto que o colega.
Alguns buscam argumentos para as suas sugestões, outros ficam chateados,
debocham da situação, ameaçam abandonar a roda e, às vezes, cumprem a
palavra.
O professor deve ficar atento ao comportamento da turma durante esses
momentos de tensão. Eles serão produtivos se você abandonar sua posição de
coordenador e deixar o grupo resolver seus impasses, ainda que a solução
encontrada não seja, na sua opinião, a melhor.
Conclusão: Por meio desse jogo, os alunos tomam consciência de seu potencial
criativo e se familiarizam com as atividades em equipe.
É muito interessante repetir a brincadeira com a mesma classe semanas depois. É
hora de comparar os processos de criação com o barbante, avaliando a evolução
do grupo diante de um trabalho coletivo.
Jogo “O mestre mandou”
Objetivos:
Os alunos farão comparações cada vez mais rápidas
quando estiverem pensando na peça que se encaixe
em todas as condições dos atributos ditados pela
professora.
Preparação:
Material: Uma caixa de Blocos Lógicos, composto por
quarenta e oito blocos geométricos, composto de
quatro tipos de “figuras”: círculo, triângulo, quadrado
e retângulo; que variam em três cores: azul, vermelho e amarelo; em dois
tamanhos: pequeno e grande; e em duas espessuras: fina e grossa.
Desenrolar:
Os alunos deverão encontrar a peça que obedeça à seqüência de comandos
estabelecida pela professora.
A seqüência poderá ser iniciada com os atributos: círculo, azul e grosso.
Os alunos escolherão a peça correspondente. O comando seguinte é mudar para
a cor vermelha. Eles selecionarão um círculo grosso e vermelho. Em seguida,
devem mudar para a espessura fina. Então, um círculo vermelho e fino deverá ser
selecionado.
A professora poderá continuar acrescentando comandos ou apresentar uma
seqüência pronta.
Faça depois o processo inverso. Os alunos serão apresentados a uma nova
seqüência de comandos, já com a última peça.
Eles deverão reverter os comandos para chegar à peça de partida.
Conclusão:
A atividade é essencial para o entendimento das operações aritméticas,
principalmente a adição como inverso da subtração e a multiplicação como inverso
da divisão.
Brincando com o dicionário
Objetivos:
O uso do dicionário amplia o vocabulário, melhora a interpretação da leitura e
esclarece as dúvidas ortográficas.
Através desse jogo o aluno sente-se incentivado a descobrir o significado da
palavra desconhecida e familiariza-se brincando com o uso do dicionário.
Preparação:
Material: Um dicionário, folhas de papel, lápis ou caneta, lousa para anotar as
respostas e a pontuação dos grupos.
Desenrolar:
Divida a classe em grupos. Apenas um dicionário será utilizado por um grupo a
cada rodada.
O primeiro grupo, que terá o dicionário em mãos, escolherá uma palavra do
dicionário que ache desconhecida por todos, falando-a em voz alta para os demais
grupos.
Se houver algum integrante de qualquer grupo que saiba a resposta correta ao ser
anunciada, antes de começar a rodada, marca 4 pontos para o seu grupo.
Cada grupo escreverá numa folha um significado para a palavra, inclusive o grupo
que tem o dicionário em mãos, que colocará a definição correta.
A professora recolhe as folhas e lê todas as definições, inclusive a correta.
Escreve as respostas na lousa.
Cada grupo escolhe a definição que achar certa.
O grupo conta a definição correta.
A professora marca na lousa os pontos dos grupos de acordo com a seguinte
regra:
2 pontos = para o grupo que deu a resposta correta.
3 pontos = para o grupo que escolheu a palavra, se ninguém tiver acertado ou 1
ponto para cada acerto por grupo.
4 pontos = para o grupo que tiver um integrante que saiba a resposta correta ao
ser anunciada, antes de começar a rodada.
O jogo continua até que todos os grupos tenham escolhido a palavra no dicionário
ou até que algum grupo tenha atingido um número de pontos estipulado
anteriormente pela classe.
Medida de Comprimento - Dinâmica
Grupo: crianças a partir de cinco anos.
Objetivos: desenvolver a noção de estimativa, equivalência e medida por meio de
comparações. A dinâmica desse exercício estimula o raciocínio e a percepção das
crianças em relação às medidas-padrão.
Tempo: 1 aula
Local: sala de aula ou uma sala grande.
Material: Esta é uma brincadeira que basta usar o material dos próprios alunos
para começar a brincar: caneta, uma borracha, um livro, ou até o próprio palmo
das crianças, uma régua, uma trena ou uma fita métrica.
Desenvolvimento: Para começar a brincadeira, divida a turma em quatro grupos.
Escolha para cada um deles um objeto que deve substituir a régua como unidade
de medida.
Esse objeto pode ser uma caneta, uma borracha, um livro, ou até o próprio palmo
das crianças.
Em seguida, defina os objetos que cada grupo deve medir — por exemplo, a
carteira, a porta, a lousa ou a altura da parede onde começa a janela.
Antes que a turma comece a realizar as medições, estimule as crianças a fazer
estimativas: quantas borrachas elas acham que seriam necessárias para
determinar o comprimento da mesa? E a largura?
Como seriam os resultados se, em vez desses objetos, a classe usasse um livro e
um caderno para fazer as medidas? E assim por diante.
Depois, peça a eles para fazerem as medições, anotando num papel os resultados
encontrados por cada membro do grupo. Enquanto isso, desenhe na lousa uma
tabela a da figura.
Observando-se a tabela, fica claro como as medidas informais são imprecisas.
Peça então à turma para repetir as medidas usando uma régua, uma trena ou uma
fita métrica.
Dessa vez as medidas vão diferir muito pouco de um aluno para outro e de um
grupo para outro.
Utilize essas constatações para discutir com as crianças a experiência que
acabaram de ter.
Conclusão: É bem provável que elas cheguem sozinhas à conclusão de como é
importante se ter medidas-padrão.
Caça ao objeto:
Faz-se uma lista de objetos fáceis de serem encontrados no local onde a festa
será realizada.
Reúne-se os participantes para avisá-los do tempo disponível e o nome do objeto
que devem procurar. Ao sinal de um apito todos correm para procurá-lo. Ao sinal
de outro apito devem retornar pois é o aviso de que o tempo terminou ou o objeto
já foi achado. O primeiro que retornar com o objeto pedido é o vencedor. Se o
objeto não for encontrado , pede-se o seguinte da lista.
Corrida do milho: Traçam-se duas linhas paralelas e distantes. Atrás de uma das
linhas, coloca-se uma bacia com grãos de milho. Atrás da outra linha, os
participantes são reunidos aos pares - um deles segura uma colher e o outro um
copo descartável.
Dado o sinal, os participantes com a colher correm até a bacia. Enchem a colher
com milho e voltam para a linha de largada. Lá chegando, colocam o milho no
copo que seu companheiro segura. Vence a dupla que primeiro encher o copinho
com milho.
Corrida do ovo na colher: Marca-se um local de partida e outro de chegada.
Cada corredor deve segurar com uma das mãos (ou a boca) uma colher com um
ovo cozido em cima.
Vence quem chegar primeiro ao local de chegada, sem derrubar o ovo. Se quiser
variar, substitua o ovo cozido por batata ou limão.
Corrida do Saci ou Corrida dos sapatos:
Traçam-se duas linhas paralelas e distantes. Na primeira linha, os corredores
tiram os sapatos, que são levados para trás da outra linha, onde são misturados.
Dado o sinal, eles devem sair pulando com o pé esquerdo até a outra linha.
Depois de calçar seus sapatos, devem retornar, pulando com o pé direito. Vence
quem chegar primeiro ao local de chegada, estando calçado de modo correto.
Corrida do saco: Marca-se um local de partida e outro de chegada. Cada
corredor deve colocar as pernas dentro de um saco grande de pano e segurá-lo
com ambas as mãos na altura da cintura. Dado o sinal, saem pulando com os
dois pés juntos. Vence quem chegar primeiro ao local de chegada.
Nota: Para substituir o saco de pano pelo de plástico (grosso) de lixo, que é mais
escorregadio, é preciso testar o local da corrida com antecedência.
Corrida dos pés amarrados:
Marca-se um local de partida e outro de chegada. Os participantes sno reunidos
em duplas. Com uma fita, o tornozelo direito de um é amarrado ao tornozelo
esquerdo de seu par.
Dado o sinal, as duplas participantes devem correr até a chegada. Marca-se um
local de partida e outro de chegada. Vence a dupla que chegar primeiro.
Dança da laranja: Formam-se alguns casais para a dança.
Uma laranja é colocada entre as testas de cada par. Os casais devem dançar,
sem tocar na laranja com as mãos. Se a laranja cair no chão, o casal é
desclassificado. A música prossegue até que fique só um casal.
Dança das cadeiras: Forma-se um círculo com tantas cadeiras quantos forem os
participantes menos uma. Os assentos ficam voltados para fora. Coloca-se
música e todos dançam em volta das cadeiras. Quando a música parar, cada um
deve sentar numa cadeira. Um participante vai sobrar e sair da brincadeira. Tira-se
uma cadeira e a dança recomeça.
Vence quem conseguir sentar-se na última cadeira.
Vai e volta!
Faça seu próprio bumerangue
O bumerangue é aquele objeto meio curvo que, quando é arremessado, volta para
a mão da pessoa que o jogou. Ele é sempre associado aos aborígenes (os
habitantes nativos da Austrália), porque era muito usado por esse povo, que
jogava os bumerangues nas árvores altas para colher frutos e também em animais
grandes para matá-los. Para os aborígenes, o bumerangue servia como arma.
Mas essa arma, que também pode se transformar em um brinquedo, não surgiu
na Austrália. O bumerangue é o primeiro artefato voador construído pelo homem.
O bumerangue mais antigo já encontrado foi feito há 23 mil anos na Polônia.
Também usaram bumerangues os indígenas brasileiros, os incas do Peru e os
nativos norte-americanos.
Hoje em dia, arremessar bumerangues se tornou um esporte e existem até
competições internacionais. A cada dia surgem bumerangues de novos materiais e
formatos, tudo para fazer com que eles voem mais longe e com mais velocidade.
É muito fácil ter seu próprio bumerangue. Você só precisa de um pedaço de papel
cartão ou qualquer outro papel duro. Daí, é só cortar seguindo o modelo abaixo
(se você quiser, imprima o molde, cole-o sobre o papel cartão e corte em volta do
desenho).
O jeito certo de atirar o bumerangue é segurar pela ponta do lado mais comprido e
jogá-lo um pouco inclinado.
Corrida de barquinhos
Aproveite cascas de nozes para criar barcos e... Boa diversão!
Você vai precisar de...
* Cascas de nozes
* Papel colorido
* Palitos de dente
* Massa de modelar
* Cola branca
Como fazer
1 Desenhe um retângulo com as laterais arrendondadas e depois passe o palito
no papel como na foto.
2 Faça uma bolinha de massinha, grude na ponta e cole na noz.
3 Cole dois palitos na noz como aparece na foto.
4 Coloque água em um recipiente e chame a turma para uma competição!
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