Objetivo: Descontrair e criar laços de amizade com as outras crianças.
Desenvolvimento: Façam um círculo. Peça que as crianças observam bem quem está à sua direita e à sua esquerda. Depois, ao seu sinal todas devem mudar de lugar, de modo que ninguém fique perto de quem estava antes. Quando todas tiverem mudado de lugar, incentive=as a cumprimentarem seus NOVOS VIZINHOS.
Aplicação: É muito bom conhecer pessoas novas e fazer amigos! Nós podemos brincar, conversar, estudar, lanchar, fazer muitas coisas com nossos amigos. para FICAR DE BEM procure respeitar o jeitinho de ser de seus amigos.
versículo “Ensina a criança no caminho em que deve andar... Proverbios 22:6 a
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sexta-feira, 13 de março de 2020
Novo vizinho
Marcadores:
BRINCADEIRAS
quinta-feira, 12 de março de 2020
Quem sabe mais?
Objetivo: Reconhecer a diversidade dos animais.
Desenvolvimento: Separe as crianças em duas ou três equipes. Escolha um líder, que escreva rápido, para cada equipe. Em dois minutos toda as equipes deverão listar o maior número de animais que lembrarem. Incentive-os a escreverem nomes de animais diferentes, como crocodilo, lontra, hipopótamo, etc. Confira as listas. Os nomes repetidos nas listas das equipes serão eliminados, não valerão. Ganhará a equipe que tiver maior lista de nomes de animais.
Aplicação: Deus fez inúmeros animais, cada um segundo a sua espécie. Ele deu a cada animal características próprias.
Desenvolvimento: Separe as crianças em duas ou três equipes. Escolha um líder, que escreva rápido, para cada equipe. Em dois minutos toda as equipes deverão listar o maior número de animais que lembrarem. Incentive-os a escreverem nomes de animais diferentes, como crocodilo, lontra, hipopótamo, etc. Confira as listas. Os nomes repetidos nas listas das equipes serão eliminados, não valerão. Ganhará a equipe que tiver maior lista de nomes de animais.
Aplicação: Deus fez inúmeros animais, cada um segundo a sua espécie. Ele deu a cada animal características próprias.
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BRINCADEIRAS
Que animal você tirou?
Objetivo: Identificar características dos animais criados por Deus.
Material: Normas de animais bem conhecidos escritos em pedaços de papel.
Desenvolvimento: Uma criança escolhe um papel e vê o nome do animal que tirou. As outras crianças, uma de cada vez, farão perguntas para descobrir que animal foi sorteado. Ex: O SEU ANIMAL NADA? VOA? VIVE NA FLORESTA? COME CAPIM? DÁ LÃ? As perguntas serão feitas até que alguém descubra o nome do animal. Quem acertar o nome do animal poderá tirar o próximo papel.
Material: Normas de animais bem conhecidos escritos em pedaços de papel.
Desenvolvimento: Uma criança escolhe um papel e vê o nome do animal que tirou. As outras crianças, uma de cada vez, farão perguntas para descobrir que animal foi sorteado. Ex: O SEU ANIMAL NADA? VOA? VIVE NA FLORESTA? COME CAPIM? DÁ LÃ? As perguntas serão feitas até que alguém descubra o nome do animal. Quem acertar o nome do animal poderá tirar o próximo papel.
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Fui ao zoológico
Objetivo: Nomear tipos de animais criados por Deus.
Desenvolvimento: Todas as crianças devem ficar em pé formando um círculo. Você deverá iniciar a brincadeira completando a frase - FUI AO ZOOLÓGICO E VI,,, uma girafa. A criança ao seu lado deverá repetir o que ouviu e acrescentar outro animal. E assim sucessivamente. Quem errar senta. Vence quem permanecer até ao final da brincadeira.
Desenvolvimento: Todas as crianças devem ficar em pé formando um círculo. Você deverá iniciar a brincadeira completando a frase - FUI AO ZOOLÓGICO E VI,,, uma girafa. A criança ao seu lado deverá repetir o que ouviu e acrescentar outro animal. E assim sucessivamente. Quem errar senta. Vence quem permanecer até ao final da brincadeira.
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sexta-feira, 6 de março de 2020
RODA DA AMIZADE
Objetivo: Conhecer os colegas do grupo
Material: uma garrafa PET cheia de água.
Desenvolvimento: Sentem-se formando um círculo e coloque a garrafa no centro da roda. Peça que uma crianças gire a garrafa. Quando a garrafa parar, a criança que está do lado do bico da garrafa pergunta alguma coisa à criança que está na outra ponta. Exemplo: Qual é o seu nome? Qual a sua comida favorita? Quantos anos você tem? Do que você mais gosta de brincar?
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BRINCADEIRAS,
GRUPOS
CHAPÉU NA CABEÇA
Objetivo: Participar ativamente da aula com os colegas e sentir-se parte do grupo.
Desenvolvimento: O líder coloca um chapéu ou boné, na cabeça de uma criança, e fica de costas. As crianças passam o chapéu de cabeça em cabeça. Quando você disser: STOP, quem estiver com o chapéu na cabeça apresenta e cumpre uma tarefa, imitar um animal, cantar uma música, etc.
Aplicação: Vocês são muito bem vindos ao nosso grupo.
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BRINCADEIRAS,
GRUPOS
TROCANDO CRACHÁS
OBJETIVOS: Conhecer e integrar se com os colegas do grupo.
MATERIAL: Crachás com os nomes das crianças.
DESENVOLVIMENTO:Distribua um crachá para cada criança e peça que escreva seu nome nele. Recolha os crachás e os entregue novamente, de modo que cada criança receba um crachá que NÃO é o seu. Todas as crianças devem passear pela sala à procura da criança que possui o crachá com seu nome para recebê-lo de volta.
APLICAÇÃO: Vocês são muito bem--vindos ao nosso grupo.
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BRINCADEIRAS,
GRUPOS
sexta-feira, 26 de julho de 2019
cara a cara biblico
Marcadores:
BRINCADEIRAS
terça-feira, 10 de dezembro de 2013
CORRIDA COM OVO NA COLHER
Cada
participante terá que correr até a linha de chegada equilibrando,
na boca, uma colher com um ovo cozido. O participante que derrubar o
ovo será desclassificado.
CORRIDA DO SACO
Cada
corredor deverá entrar em um saco, que será bem preso a sua
cintura, e tentar correr, ou melhor, pular até a linha de chegada.
Vence aquele que chegar primeiro
ESTÁTUA
Para
essa brincadeira é bom ter mais de 3 pessoas.
Você vai precisar de um aparelho de som.
Todos os jogadores fazem um círculo e um fica como o mestre, controlando o som.
Quando o mestre quiser ele abaixa o volume e diz "estátua"!
Os jogadores devem ficar em posição de estátua, sem se mexer e o mestre vai tentar fazer caretas e brincadeiras para ver quem se mexe primeiro.
Não vale fazer cócegas.
Quem se mexer ou rir primeiro paga uma prenda e vai para o lugar do animador.
Você vai precisar de um aparelho de som.
Todos os jogadores fazem um círculo e um fica como o mestre, controlando o som.
Quando o mestre quiser ele abaixa o volume e diz "estátua"!
Os jogadores devem ficar em posição de estátua, sem se mexer e o mestre vai tentar fazer caretas e brincadeiras para ver quem se mexe primeiro.
Não vale fazer cócegas.
Quem se mexer ou rir primeiro paga uma prenda e vai para o lugar do animador.
JOGO DO ANEL
Escolher
quem vai ser o passador de anel.
O Passador põe o anel (ou outra coisa pequena) entre suas mãos, que estão encostadas uma na outra.
Os outros jogadores ficam um ao lado do outro, com as palmas das mãos encostadas como as do passador de anel.
O passador passa as suas mãos no meio das mãos de cada um dos jogadores, deixando cair o anel na mão de um deles sem que ninguém perceba. Quando tiver passado por todos os jogadores, o passador pergunta a um deles: "Quem ficou com a anel ?".
Se acertar, é o novo passador. Se não, paga a prenda (castigo) que os jogadores mandarem.
O passador repete a pergunta até alguém acertar. Quem acerta é o novo passador
O Passador põe o anel (ou outra coisa pequena) entre suas mãos, que estão encostadas uma na outra.
Os outros jogadores ficam um ao lado do outro, com as palmas das mãos encostadas como as do passador de anel.
O passador passa as suas mãos no meio das mãos de cada um dos jogadores, deixando cair o anel na mão de um deles sem que ninguém perceba. Quando tiver passado por todos os jogadores, o passador pergunta a um deles: "Quem ficou com a anel ?".
Se acertar, é o novo passador. Se não, paga a prenda (castigo) que os jogadores mandarem.
O passador repete a pergunta até alguém acertar. Quem acerta é o novo passador
TELEFONE SEM FIO
Idade:
a partir de 5 anos
Participantes: 5 ou mais
Regra:
Organizar os jogadores sentados um ao lado do outro em fila.
O primeiro jogador diz uma frase/mensagem no ouvido do colega seguinte. Cada participante após receber a mensagem fala o mais baixo possível no ouvido do colega seguinte até que o ultimo falará em voz alta o que recebeu. A mensagem muitas vezes chega completamente diferente!!!
Participantes: 5 ou mais
Regra:
Organizar os jogadores sentados um ao lado do outro em fila.
O primeiro jogador diz uma frase/mensagem no ouvido do colega seguinte. Cada participante após receber a mensagem fala o mais baixo possível no ouvido do colega seguinte até que o ultimo falará em voz alta o que recebeu. A mensagem muitas vezes chega completamente diferente!!!
Brincadeira fui a feira
Idade:
a partir de 5 anos
Participantes: 2 ou mais
Regra:
Um jogador diz em voz alta: Fui a feira e comprei.. por exemplo ”maçã”. O jogador seguinte repete a frase do primeiro acrescentando outra mercadoria comprada por exemplo:” batata”, o terceiro jogador repete as mercadorias que os jogadores anteriores disseram e acrescenta mais uma, ganha quem não repetir mercadoria e lembrar todas que foram faladas.
Participantes: 2 ou mais
Regra:
Um jogador diz em voz alta: Fui a feira e comprei.. por exemplo ”maçã”. O jogador seguinte repete a frase do primeiro acrescentando outra mercadoria comprada por exemplo:” batata”, o terceiro jogador repete as mercadorias que os jogadores anteriores disseram e acrescenta mais uma, ganha quem não repetir mercadoria e lembrar todas que foram faladas.
segunda-feira, 18 de fevereiro de 2013
QUEM SOU EU
Escreve-se
no quadro o nome de 10 PERSONAGENS DA BÍBLIA. O mestre deve escolher
um e escrever num papel, que ficará na sua mão. Cada equipe fará 5
perguntas para o mestre, que só poderá responder sim ou não. Após
as 5 perguntas, a equipe diz o palpite. Se errar, o nome do
PERSONAGEM é apagado do quadro e continua a brincadeira até alguma
equipe descobrir quem é o PERSONAGEM.
ADEDANHA
Os
participantes mostram os dedos e vão dizendo o alfabeto. Na letra
que parar, deve-se dizer o nome de (PERSONAGEM BIBLICO/LIVROS DA
BIBLIA) que comece com essa letra. Quem não responder, sai fora da
brincadeira.
MÚSICA SECRETA
Em
cada rodada, um mesmo representante de cada equipe é convidado a
ficar no local onde os organizadores estão. Através de um fone, ele
ouvirá uma música qualquer. O jogador deverá cantar a música para
a equipe, mas da sua boca só poderá sair "Lá-lá-lá-lá...".
Cada rodada dura 1 minuto. Se a equipe acertar o nome exato da
música, ela pontua. Vence a equipe que tiver mais pontos.
sexta-feira, 1 de fevereiro de 2013
TÚNELBOL
Jogam
duas equipes. Os participantes ficam um atrás do outro com as pernas
abertas, formando dois túneis (um para cada equipe). O primeiro da
fila passa a bola por debaixo do túnel (passando pela mão de todos)
e o que estiver no fim do túnel deverá pegá-la, correr e tomar a
frente do túnel, aonde fará o mesmo. Todos terão a sua vez. Vence
a equipe cujo primeiro jogador voltar a ocupar a posição inicial e
terminar falando o versiculo do dia.(a equipe toda tem que falar)
BOLADA
Os
participantes formam uma roda. Quem estiver com a bola deverá dizer
o nome de um participante e jogar a bola pra ele, perguntando uma
questão da biblia. A pessoa que pegar a bola deverá responder a
pergunta e continuar a brincadeira elaborando outra pergunta para a
outra pessoa. É eliminado quem deixa a bola cair ou quem erra a
resposta. Ganha o último que sobrar e não errar nenhuma vez.Pode-se
utilizar perguntas sobre o tema do dia.
Minha Igreja
Com
blocos pedagógicos, legos, caixas de fósforos ou outros materiais
(embalagens, rolo de papelão,etc) as crianças construirão em grupo
uma igreja.
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